현실과 가상이 혼합된 세계)가 새 시대를 열고 있다.
메타버스의 세계에서 이상형의 친구를 만나기도 하고 현금결제도 하며, 게임·엔터을 할 수 있으며, 정치·경제·사회·문화 등 보다 다양한 분야에서 적용되고 있다. 메타버스의 활용은 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 활용하여 VR 기기를 쓰고 타는 놀
증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존
증강현실은 가상의 공간과 사물만을 대상으로 하는 기존의 가상현실과 달리 현실 세계의 기반 위에 가상의 사물을 합성하여 현실 세계만으로는 얻기 어려운 부가적인 정보들을 보강해 제공할 수 있는 특징을 가지고 있다. 이러한 특징 때문에 단순히 게임과 같은 분야에만 한정된 적용이 가능한 기존
증강현실 기술은 현실 세계와 가상 세계를 섞어서 보여 주기 위해서는 특수한 디스플레이 장치가 필요하며, 이를 See Through Head Mounted Display(HMD)라고 한다. HMD는 머리에 쓰는 안경과 비슷한 디스플레이 장치로서, 사용자의 눈 바로 앞에 작은 LCD 모니터와 이의 영상을 광학적으로 확대하여 보여 줄 수 있는
이와 같은 미국의 경우를 볼 때, 엄청난 규모가 될 어플리케이션 시장에서 게임이 차지하는 비율이 상당히 높아 게임 어플리케이션이 가질 시장성을 알 수 있다. 또한 현재 국내의 경우에도 아이폰 사용자들이 사용하는 주요 어플리케이션 카테고리로 10대~40대까지의 연령대에서 공통적으로 게임이 꼽
증강현실을 이용하고 있다. 축구장 위에 두 팀의 점수를 가상의 이미지로 보여준다든지 마라톤 코스에 스포츠 브랜드 로고를 덮어 씌어 보여주는 등으로 활용하고 있다. 또한 현실과 가상 이미지 사이의 인터랙션이 가능한 증강현실 기술은 체감형 게임 산업에서도 이미 상품화되고 있다. 2007년 소니에
게임 광고에 대한 투자가 점점 더 늘어나고 있고, 그에 걸맞게 게임 광고 시장도 성장에 성장을 거듭하고 있다. 특히, 애드버 게임 산업은 2009년 미국에서만 3억 1200만 달러 규모의 산업으로 팽창하고 있다. 이는 2004년 대비 300% 이상 성장한 수치다. 이처럼 현실에서 점점 발전하고 있는 게임 광고지만,
게임 광고에 대한 투자가 점점 더 늘어나고 있고, 그에 걸맞게 게임 광고 시장도 성장에 성장을 거듭하고 있다. 특히, 애드버 게임 산업은 2009년 미국에서만 3억 1200만 달러 규모의 산업으로 팽창하고 있다. 이는 2004년 대비 300% 이상 성장한 수치다. 이처럼 현실에서 점점 발전하고 있는 게임 광고지만,
게임을 서비스하고 있다.
국내 ‘바른손’ 게임 개발사 또한 모바일 SNG를 준비 중이다. ‘바른손 게임즈’는 일본 타케쇼보와의 라이센스 계약을 맺은 SNG '보노보노온라인'을 개발하고 있으며, 이 게임을 모바일 SNG로 출시하려고 한다. http://mud4u.com/new/bbs/board.php?bo_table=gamejournal&wr_id=8474&sca=%EC%B7%A8%E
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